A pesar de poner el límite de publicación para el lunes, las ganas de comenzar otros proyectos me han ayudado a poner más empeño en completar Freerider. Así que, aquí tenéis la descarga del juego.
Download Freerider.zip (3.23 MB)
Mas información.
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miércoles, 23 de enero de 2013
martes, 11 de diciembre de 2012
Un nuevo minijuego
Tras acabar el desarrollo de Rounded Soccer para PC, he decidido comenzar otro pequeño proyecto simple que no me llevará más de 1 mes de esfuerzo. A propósito, tengo pendiente lanzar la versión para Linux de Rounded Soccer.
El juego trata de descender un recorrido sobre una tabla de snowboard, no tengo detalles específicos de momento ya que tengo que decidir los modos de juego etc.
El juego trata de descender un recorrido sobre una tabla de snowboard, no tengo detalles específicos de momento ya que tengo que decidir los modos de juego etc.
martes, 9 de octubre de 2012
Rounded Soccer: Online Mode

Después de comprobar el buen funcionamiento del modo torneo, el proyecto pasa a la fase de desarrollo del modo online. El único detalle que falta es la posibilidad de guardar y cargar el estado del torneo, acciones que se realizarán en segundo plano automáticamente.
La especificación del nuevo modo está completa a pesar de que queden por tomar unas pocas decisiones sobre su implementación. La idea básica consiste en poder buscar una partida automáticamente mediante un único click y sin realizar de antemano un itercambio de direcciones IP.
La idea mencionada está casi programada al 100%, diría que solo queda programar la comunicación entre los jugadores en el partido en sí.
jueves, 15 de marzo de 2012
Reprogramando minisoccer
Dedicando un poco de mi tiempo libre a la reprogramación del prototipo de este pequeño juego que mostré en esta entrada, he coseguido una versión alpha donde reúno las funcionalidades básicas de la jugabilidad. Esta vez usando la librería SFML para la renderización de las texturas.
He desarrollado un pequeño documento de diseño donde especifico todas las características y requisitos del proyecto. Varios modos de juego para varios jugadores entre los que se incluye el modo online. Todavía persiste la duda de si hacer de este modo algo simple o algo más avanzado y trabajado.
Como todo depende de la cantidad de usuarios y el éxito que podría tener el juego, no puedo adelantar nada. Pero lo más adecuado sería crear algo intermedio; ni muy simple como una simple interfaz de conexión para jugar un partido amistoso, ni muy complicado como incluir dinero ficticio para realizar apuestas y comprar objetos o mejoras...
Tengo varias ideas para el desarrollo que aportarán mucho dinamismo a los partidos, como la aparición de objetos que aportarían cualidades (disparo potente, disparo bombeado, velocidad...) en un corto periodo de tiempo.
He desarrollado un pequeño documento de diseño donde especifico todas las características y requisitos del proyecto. Varios modos de juego para varios jugadores entre los que se incluye el modo online. Todavía persiste la duda de si hacer de este modo algo simple o algo más avanzado y trabajado.
Como todo depende de la cantidad de usuarios y el éxito que podría tener el juego, no puedo adelantar nada. Pero lo más adecuado sería crear algo intermedio; ni muy simple como una simple interfaz de conexión para jugar un partido amistoso, ni muy complicado como incluir dinero ficticio para realizar apuestas y comprar objetos o mejoras...
Tengo varias ideas para el desarrollo que aportarán mucho dinamismo a los partidos, como la aparición de objetos que aportarían cualidades (disparo potente, disparo bombeado, velocidad...) en un corto periodo de tiempo.
martes, 20 de diciembre de 2011
SFML 2.0 - nueva API gráfica
Cada vez más cerca del lanzamiento de la nueva versión de Simple and Fast Multimedia Library, una API portable multimedia para C++ que ofrece un nivel de acceso alto y bajo de gráficos, entrada, audio etc. con el objetivo de proporcionar las funciones necesarias para realizar videojuegos y aplicaciones interactivas.
La versión inestable de SFML 2.0 lleva en el servidor mucho tiempo, pero hace menos de un mes el creador liberó una primera versión de la nueva API gráfica sin optimizaciones para ir probandolo. Con cambios como el soporte de vertex shaders, diferente manejo de transformaciones y optimizaciones en el renderizado, esta versión no tiene nada que envidiar a sus semejantes.
Todo apunta, o al menos a palabras de señor Laurent, a que la nueva API formará parte de SFML 2.0 en cuestión de semanas. Esperemos que el lanzamiento no se aleje mucho de esta fecha.
Para más información recomiendo consultar el foro (en inglés), exáctamente este tema y este otro para obtener información y opiniones más recientes de los usuarios.
Yo personalmente todavía estoy con la versión 2.0 sin la nueva API, pero calculo que no tardaré más de una semana en cambiarme. Aunque no haya documentación oficial alguna, el release lleva todo lo necesario para crearla. Y por supuesto, sobra decir que en el foro oficial agradecerán cualquier comentario sobre su buen o mal funcionamiento, errores, sugerencias etc.
Saludos.
martes, 15 de noviembre de 2011
Abandono del DBZBX Online
Creo que alguna vez ya lo comenté y quise hacer pruebas para programar un DBZBX en C++ usando la excelente biblioteca llamada SFML. En su momento estuve metiendo horas en mi tiempo libre para ver que podía salir, y resulta que fué todo un éxito. Al mismo tiempo que lo hice, programé un motor de partículas del que hablaré y mostraré mas adelante.
Al programarlo en C++ y usar SFML pude compilarlo para otros sistemas operativos Unix, en mi caso Linux. En un principio no me gustó la idea de volver a crear exactamente lo mismo, ya que por mucho que no sea lo mismo hacerlo con estas herramientas, la apariencia sería la misma. Así que pensé en que podía orientarlo totalmente al juego multijugador online, que sería totalmente distinto y más funcional.
Totalmente motivado me puse manos a la obra y me puse a crear un sistema propio de conexion virtual usando el protocolo UDP, ya que en juegos a tiempo real suele ser (no siempre) más adecuado que el protocolo TCP. Puedo hablar y hablar sobre todos los aspectos que quería implementar y las ideas que me rondaban en la cabeza, pero esto es lo más relevante.
Resumiendo, llegué a implementar casi al completo la dimámica del juego, cuando me dí cuenta de que este proyecto no me llevaría a ninguna parte. Así que orienté el proyecto hacia la creación de un motor de juego para usarlo en cualquier juego 2D (también hablaré sobre esto), el cual tengo bastante avanzado.
Por ello, solamente quería dejar lo último (un prototipo, un alfa) que queda de este juego a todos aquellos que lo han seguido. Está compilado para Windows, pero tambíen puedo compilarlo para Linux si realmente alguien lo desea:
Windows version: Descargar
Linux version: Descargar
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